Mobile Bukan Lagi “Kelas Dua”: Gebrakan Capcom dan TiMi di TGS 2025
Kalau ngomongin Monster Hunter, kebayangnya pasti layar besar, grafis berat, dan momen intens bareng teman. Tapi siapa sangka, TGS 2025 malah ngasih kejutan: Monster Hunter Outlanders (MHO), kolaborasi Capcom dengan TiMi Studio Group, cabang Tencent yang udah ahli ngubah IP besar ke format mobile seperti COD Mobile dan Honor of Kings.
Outlanders langsung mencuri spotlight di booth Level Infinite, bukan karena marketing megah, tapi karena gameplay-nya yang bikin orang mikir: “Gila, ini Monster Hunter, tapi beneran jalan di HP?”
Capcom dan TiMi nggak cuma mindahin template konsol ke smartphone. Mereka beneran nyiptain sistem, dunia, dan karakter baru khusus untuk platform ini. Setting-nya di pulau Aesoland, rumah bagi berbagai monster ganas dan misterius yang terpapar mineral energi bernama Radiantite. Mineral ini bukan sekadar ornamen, tapi jadi sumber kekuatan dan perubahan perilaku monster yang disebut Radiant Species—versi lebih agresif dan berbahaya dari monster klasik.
Secara lore, Outlanders masih satu napas dengan semesta besar Monster Hunter. Tapi kali ini, lo bukan lagi hunter anonim yang bebas ganti senjata kapan aja. Di sini lo adalah “Adventurer”, karakter dengan peran tetap dan gaya bertarung khusus—mulai dari Midori si pemain Long Sword, Rehea pengguna Dual Blades, sampai Pepe si tank spesialis Heavy Bowgun. TiMi sengaja ngasih sistem karakter tetap biar kontrol touchscreen lebih intuitif, tapi tetap punya variasi gaya permainan yang berasa.
Capcom sendiri lewat produser Genki Sunano bilang konsep ini tujuannya sederhana: bikin dunia Monster Hunter bisa diakses siapa aja, bukan cuma gamer hardcore dengan PC atau konsol mahal. Dan jujur, dari 15 menit sesi demo di TGS, terbukti: mereka berhasil nemuin titik manis antara kemudahan dan adrenalin.
Gameplay Outlanders: Satu Tombol Serba Bisa, Tapi Serunya Nyata
Begitu pegang demo-nya, kesan pertama yang muncul cuma satu: “ini game mobile, tapi nggak kerasa mobile.”
Outlanders punya sistem kontrol yang super clean. Cuma satu tombol aksi di layar, tapi fungsinya adaptif—mukul, lompat, evasion, bahkan counter parry bisa dilakuin di waktu yang tepat. Buat para pemain lama, ini mungkin terasa disederhanakan, tapi buat mobile gaming, itu langkah cerdas. Capcom sadar: layar HP bukan tempat buat tombol bejibun.
Menurut TiMi, mereka sengaja ngilangin hal-hal ribet kayak weapon polishing tapi tetap ngasih elemen taktis seperti ketajaman senjata dan stamina. Jadi, nuansa Monster Hunter-nya masih hidup, tapi lebih luwes. Dan lo tau apa yang lucu? Begitu combo ultimate keluar, game ini berubah jadi anime action sesungguhnya—kamera zoom in, karakter teriak, “SP Attack!” dan… bam! monster-nya meledak. Satisfying as hell.
Yang bikin solid, sistem lock-on mirip game konsol, tapi disesuaikan buat layar kecil. Walaupun sempat dikritik “terlalu nempel”, fitur ini ngebantu banget buat pemula. Veteran mungkin lebih milih manual aiming, tapi TiMi udah nyediain balancing lewat weak point hitbox—lo masih bisa ngehajar bagian spesifik monster untuk dapet critical kalau sabar.
MHO juga memperlihatkan dua monster ikonik di demo: Pukei-Pukei dan Rathalos, dan keduanya tampil menawan baik dari sisi animasi maupun perilaku. Serangan mereka punya pattern yang mirip versi World, hanya aja lebih cepat dan sedikit lebih forgiving. Tapi tetep ya—kalau lo nekat, tetep bisa tumbang dalam dua kombo kuat. Minimalisme touchscreen nggak bikin game-nya jadi main-main.
Tambahan kecil seperti fitur auto-glider (buat mencegah jatuh dari tebing) dan tower unlock system (buat buka area peta ala Zelda: BOTW-style) bikin traversing-nya fun banget. Bahkan untuk ukuran mobile, area Aesoland terasa luas dan punya verticality yang keren.
Dan jangan lupakan teman setia lo, si Palico. Di sini, buddy bukan cuma pendamping lucu—mereka aktif banget, bisa nyembuhin, nge-distract monster, bahkan ngeluarin Ultimate Attack sendiri. Buat yang bosan solo grind, fitur ini kasih sensasi party battle mini yang surprisingly engaging.
Adaptasi yang Matang: Dari Monster Hunter Hardcore ke Era Mobile
Masuk ke pembahasan serius: apa Capcom dan TiMi bisa beneran bikin Monster Hunter yang layak dimainkan di HP?
Jawabannya, dari build TGS: kemungkinan besar, iya.
TiMi udah belajar dari kegagalan banyak game adaptasi mobile sebelumnya. Mereka nggak maksa “Monster Hunter PC dalam layar kecil,” tapi ngebentuk ulang identitas franchise-nya. Core loop-nya tetap familiar: lo berburu monster, kumpulin material, bikin equipment, dan ngulang siklus itu. Tapi semua didesain supaya cocok buat 15–20 menit sesi harian—bukan maraton empat jam di konsol.
Lebih hebatnya lagi, Capcom berani ngeklaim kalau Outlanders bakal bebas gacha senjata dan karakter utama. Mereka mau semua item utama didapetin lewat progres atau event, bukan loot box. Tapi jangan lupa, kosmetik premium dan mungkin buff item masih bisa nongol nanti. As seen with TiMi, monetisasi lembut sering jadi “pintu masuk” sistem gacha versi halus.
Yang penting, sensasi berburu tetap ada. Setiap monster punya perilaku unik, respon terhadap lingkungan, dan efek status yang akurat (termasuk poison dan stun). Capcom juga nekenin kalau fitur environmental interaction bakal terus dikembangin — lo bisa manfaatin terrain buat njebak atau ngancurin monster, mirip ekosistem di Monster Hunter World.
Satu hal menarik lainnya adalah pendekatan karakterisasi. MHO bukan cuma soal monster, tapi juga soal siapa pemburunya. TiMi menambahkan layer “narrative RPG light” dengan interaksi antar-Adventurer dan Buddy, serta misi berbasis karakter. Ini bikin game terasa lebih personal, bukan grind semata.
Dari sisi teknis, engine yang dipakai (Unity 6) ngehasilin visual yang luar biasa halus buat platform mobile. Tekstur monster detil, efek cahaya dramatis, dan performa stabil banget di perangkat mid-range. Bahkan beberapa jurnalis bilang ini “game mobile yang berasa konsol genggam”. Kalau lo bandingin sama Monster Hunter Now, bedanya kayak langit dan bumi—Outlanders benar-benar berusaha jadi “MH World versi saku”, bukan sekadar spin-off ringan.
Harapan Baru untuk Hunter Mobile Generation
Setelah melihat gameplay, ngobrol sama developer, dan nyimak respons komunitas, satu hal bisa disimpulkan: Monster Hunter Outlanders bukan game mobile biasa.
Capcom dan TiMi membuktikan mereka paham apa yang dicintai fans: sensasi perburuan, keintiman dalam tiap pertarungan, dan rasa “greget” tiap kali berhasil ngehantam monster raksasa terakhir. Tapi di sisi lain, mereka juga sadar bahwa 2025 bukan zamannya grinding berjam-jam di ruang tamu. Sekarang, berburu bisa lo bawa di saku.
Apakah game ini bakal sepenuhnya lepas dari aroma gacha dan paywall? Masih jadi misteri besar. Tapi dengan Closed Beta yang siap diluncurkan November 2025, gamer di Asia (termasuk Indonesia) bakal tau sendiri apakah Outlanders bisa jadi tulang punggung baru franchise legendaris ini, atau cuma nostalgia digital.
Yang jelas, TGS 2025 udah nunjukin: Capcom masih penguasa dunia berburu, cuma kali ini, mereka melakukannya lewat layar sentuh.
